viernes, 27 de febrero de 2009

PROYECTO DE AULA "MIS PRIMEROS TRAZOS"



1. IDENTIFICACION DEL PROYECTO

Nombre: MIS PRIMEROS TRAZOS

Responsable: PAULA ANDREA JARAMILLO QUINTERO (Docente)

Duración: Marzo 1/Noviembre 30



2.JUSTIFICACION

El propósito de enseñar a pensar es el de preparar a los estudiantes para que, en nel futuro, puedan resolver problemas con eficacia, tomar decesiones bien meditadas y disfrutar de toda una vida de aprendizaje.

El arte orientado hacia la canalización de talentos y al desarrollo de la comunicación interior del niño, le permite animar su vida emotiva, iluminar su inteligencia, guiar sus sentimientos y su gusto hacia las más puras formas de belleza por caminos con norte definido hacia el encuentro del punto máximo de creción y desarrollo espiritual.

El aprendizaje de las artes en la escuela tiene consecuencias cognitivas que preparan a los estudiantes para la vida: entre otras el desarrollo de habilidades como el análisis, la reflexión, el juicio crítico y en general lo que denominamos el pensamiento holístico; justamente lo que determinan los requerimientos del siglo XXI. Ser "educado" en ese contexto significa utlizar símbolos, leer imágenes complejas, comunicarse creativamente y pensar en soluciones antes no imaginadas.

Así pues y partiendo de la premisa de que un proyecto es una intención, dentro de la institución escuela, este es un bosquejo de planificación que se va concretando en el transcurso de su desarrollo. A través de este Proyecto, los estudiantes incorporan, recrean, expresan, inventan, descubren, construyen e interactúan. En el Proyecto proponemos al niño orden, pulcritud; le sugerimos que sean creativos y estará expuesto a ampliaciones o modificaciones a partir de las mismas inquietudes planteadas a intereses grupales.

El Proyecto les permitirá a los niños descubrir que el trazo de un punto, una línea o la figura geométrica más simple, les va dando la habilidad y seguridad para tener una excelente caligrafía, para realizar un correcto dibujo y por consiguiente la correcta emisión gráfica de un mensaje. La razón de estos ejercicios, es la adquisición de habilidades motoras, para un correcto manejo del lápiz o cualquier otro instrumento que lo reemplace. A medida que se avanza en los ejercicios se va adquiriendo destreza en las manos y facilitando así el diseño de las variadísimas letras del abecedario y de las figuras que posteriormente se emplearán en un gráfico (dibujo).

3. OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL
Promover en los niños y niñas el desarrollo de las habilidades motoras, a través de herramientas metodológicas y pedagógicas que contribuyan positivamente al aprendizaje de las mismas.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Llevar a los niños a confiar en sus posibilidades de hacer y pensar.
  • Logar una progresiva precisión en la coordinación motora de los estudiantes.
  • Incorporar valores estéticos y propender al desarrollo de la creatividad de los educandos.

4. MARCO CONCEPTUAL:

CONCEPTOS RELEVANTES Y RELACIONES CON OTRAS AREAS

En este proyecto la interdisciplinariedad se da a través de las dimensiones del ser humano.

Dimensión Corporal: Desarrollo de la motricidad fina
Dimensión Estética: Construcción y reconocimiento de elementos propios de la experiencia estética y del lenguaje artísico. (Todo el proyecto gira entorno a ella)
Dimensión Comunicativa: Desarrollo expresivo de sensasiones, sentimientos e ideas a través de metáforas y símbolos.


Dimensión Cognitiva: Desarrollo de habilidades conceptuales.





Dimensión Valoral: Formación de juicios apreciativos.





ESTÁNDARES DE ÁREA:


  • Enriquecer la imaginación, la fantasia, la capacidad de evocación de los niños y niñas a través de medios en los cuales puedan conjugar experiencias estéticas ampliando su participación del entorno natural, social y cultural para que lleguen a constituirse en seres libres con critero para la selección ante el universo artístico
  • Desmitificar las tecnologías para acceder a la utilización del computador con propósitos expresivos artísticos y pedagógicos.

COMPETENCIAS CIUDADANAS:

La formación para la ciudadanía no es una asignatura aislada; sino una responsabilidad compartida que atraviesa todas las áreas e instancias de una institución escolar, por tal motivo este proyecto a punta al desarrollo de las mismas, pues a través de él se proporcionan espacios en donde se aprenden y practican las competencias para la convivencia, la pluralidad, el respeto y la defensa de los derechos humanos.

Las competencias ciudadanas que más se intencionalizan con el proyecto de aula "Mis Pimeros Trazos" son:


  • Expreso mis sentimientos y emociones mediante distintas formas y lenguajes
  • Expreso mis ideas, sentimientos e intereses en mi salón de clase
  • Colaboro activamente para el logro de las metas comunes en mi salón
  • Identifico y respeto las diferencias y semejanzas de los demás
  • Valoro mi trabajo y el de los demás
  • Comprendo cuando mis acciones pueden afectar mi bienestar y el de los demás

5. POBLACIÓN

El proyecto de aula denominado "Mis Primeros Trazos", se realiza en la Institución Educativa Alegrías Sede Central, cuyo total de estudiantes es de 198.


Dicha población está organizada por grupos desde preescolar hasta el grado 11, cabe anotar que en esta institución se trabaja con la metodología Escuela Nueva por tanto en un solo salón de clase se trabaja con varios grados a la ves.


La anterior población oscila entre los estratos 1(uno) y 2(dos).

De la población anterior se toma una muestra de 21 estudiantes correspondientes al 10.6% y pertenecientes a los grados preescolar y 1°(primero), cuyas edades están entre los 5 y 8 años.

Los estudiantes de los mencionados grados se caracterizan por su dinamismo, euforia, alegría, cariño; sin embargo manifiestan indisciplina y un déficit de atención evidenciados en las peleas, gritos, agresividad, rebeldía. Es de resaltar que los discentes muestran gran interés por la clase de artística participando activamente en todas las actividades que se realizan durante la implementación del proyecto.

RECURSOS

HUMANOS
  • Estudiantes de grado preescolar y primero de la Institución Educativa Alegrias
  • Docente: Paula Andrea Jaramillo Quintero

INSTITUCIONALES

  • Institución Educativa Alegrías, Aranzazu Caldas Colombia

MATERIALES

  • Hojas de block
  • Hojas de block rayadas
  • Folders
  • Lápices
  • Colores
  • Crayolas
  • Computadores
  • Softwares: Crayola Paint, Paint, Creative Writer...
6. METODOLOGIA

Para la ejecución del proyecto se lleva a cabo las siguientes actividades:

Lectura de cuentos

Ejercicios con las manos

Entonación de cantos

Ejercicios de aprestamiento

Decoración de figuras

Colorear dibujos

Recortar siluetas

Unir figuras

Realización de collage

Punzar figuras

Rasgado de figuras

Cocer imágenes

Rellenar figuras con diferentes materiales: plastilina, escarcha...

Pintar con vinilos

Pintar con crayolas

Manipular objetos que estiran y encogen

Dibujar a mano alzada

Completar figuras

Trazar líneas a mano alzada

Dibujar con base en puntos

Trabajar en el programa Crayola Paint

Trabajar en el programa Paint

Trabajar en el programa Creative Writer

Trabajar en el programa Image Paint

Diseño de dibujos


7. ORGANIZACIÓN, ADMINISTRACIÓN Y PLANEACIÓN

La ejecución del proyecto se realiza una vez a la semana, los días lunes durante 1 hora de clase que la mayoría de 12:45 pm a 1:45 pm.

Las actividades del proyecto estan programadas semana a semana


8. SEGUIMIENTO, CONTROL, Y EVALUACIÓN

Para el seguimiento, control y evaluación del proyecto cada estudiante tiene un folder en el cual van guardando sus trabajos, además se lleva un cuadro en el cual ellos mismos de acuerdo a su trabajo en el proyecto se ponen una carita alegre, una carita sin sonrisa o una carita triste.

jueves, 26 de febrero de 2009

DOCENTE DEL SIGLO XXI

CÓMO DEBE SER EL DOCENTE DEL SIGLO XXI???

La doble faceta del docente e investigador del profesor exige una correcta preparación tanto para la adquisición de conocimientos y actualización de los mismos, como para el desarrollo de nuevas habilidades y destrezas exigibles en una sociedad en permanente cambio.


No cabe duda de que las nuevas tecnologías están transformando la ecología del aula y las funciones de los docentes, y estos cambios están induciendo una mutación sistemática en las teorías y en las prácticas didácticas.


Los nuevos desafíos y demandas hacia las escuelas y los profesores surgen a partir de unas expectativas nuevas y ampliadas sobre las escuelas. La investigación sobre la enseñanza y el aprendizaje muestra la necesidad de gestionar clases cada vez más diversas en términos étnicos, lingüísticos y culturales. Estos nuevos desafíos y demandas requieren nuevas capacidades y conocimientos por parte de los profesores. La situación actual es dinámica y variada. Las escuelas se organizan ahora de diferente forma, en términos tanto de las tareas como de las responsabilidades asignadas a los profesores y a la diferenciación de roles entre profesores. El alcance de estos desafíos y demandas y el ritmo de los cambios hacen que la situación actual sea diferente respecto de años anteriores. Los profesores deben ser capaces de acomodarse a continuos cambios –dramáticos en algunos países– tanto en el contenido de su enseñanza como en la forma de enseñar mejor.


El rol del docente del siglo XXI debe ir acorde al nivel de instrucción del aprendiz, en la educación inicial, el docente es la figura determinante para la planificación, conducción y evaluación de las actividades de aprendizaje que deben realizar los aprendices, debe favorecer en ellos habilidades cognitivas de bajo y medio nivel, que les provean información y favorezcan la comprensión, aplicación, así como la capacidad de análisis y síntesis.


En la educación superior, laboral y especializada, el rol del docente es el de tutor, debe utilizar estrategias de enseñanza que favorezcan habilidades cognitivas de alto nivel, que permitan al educando la toma de decisiones, la resolución de problemas, el pensamiento critico y creativo.

El perfil del docente debiera configurarse como un profesional atento a todas las posibilidades de comunicación que el medio le ofrece, para hacer más adecuado, exitoso y atractivo el proceso de aprendizaje de los alumnos; un profesional que revise críticamente su propia práctica desde la reflexión de sus intervenciones como docente, y que pueda ayudar a sus alumnos a «aprender a aprender» en una sociedad cambiante y en constante evolución.


La tarea del profesor se dirige a que los alumnos aprendan por ellos mismos, y para lograr este propósito realizarán numerosos trabajos prácticos de exploración. Frente al profesor centrado en la transmisión de conocimiento, asentado en bases de poder, concienciasocial y política, aparece la figura del profesor como facilitador, entendido como aquel docente capaz de preparar oportunidades de aprendizaje para sus estudiantes.


Un profesional comprometido con la educación deberá actuar, en consecuencia, preparando a las nuevas generaciones para convivir con los medios desde una formación que promueva la participación y reflexión crítica en su uso e interpretación. No podemos seguir enseñando a las generaciones del futuro con las herramientas que formaron parte de nuestro pasado.

FINALIDAD DE LOS PROYECTOS DE AULA


Los proyectos de aula tienen como finalidad:


  • Propender a lograr el desarrollo de habilidades y competencias en los estudiantes, es decir, tiene que ver con lo que los estudiantes tienen que lograr sobre escritura, lectura, matemáticas y otros conocimientos para su desarrollo socio afectivo y cognitivo.

  • Apuntar a obtener un producto específico, concreto. Es decir actividades en donde los estudiantes aprendan haciendo, y lo que hacen les sea significativo.

  • Buscar la integración de los saberes, relacionados entre si.

  • Llevar a que los niños aprendan de otros y con otros.

FINALIDAD DE LOS PROYECTOS DE AULA

Los proyecos de aula pretenden:

  • Desarrolla la personalidad de los estudiantes.
  • Permite a los estudiantes el desarrollo de la capacidad de análisis para la resolución de problemas y para ubicar los recursos requeridos por el problema.
  • Desarrolla el sentido de cooperación y solidaridad.
  • Permite una mayor capacidad crítica y autocrítica.
  • Desarrolla en los estudiantes una capacidad creadora.
  • Fomenta en los estudiantes el espíritu investigativo y capacidad de observación.
  • Refuerza la autoestima.

RAZONES PARA REALIZAR UN PROYECTO DE AULA

La principal razón por la cual se hace necesario realizar un proyecto de aula es que estos posibilitan la construcción del conocimiento por parte de los estudiantes ya que en el intervienen sus experiencias previas, sus reflexiones cotidianas , su entorno sociocultural y afectivo; además porque los proyectos posibilitan el aprendizaje de los estudiantes; fomentan los grupos colaborativos; vinculan a la comunidad en general; conllevan a aprendizajes significativos y tienen intencionalidades que son definidas desde un comienzo por parte de todos los actores del proceso.

PROYECTOS DE AULA


QUÉ ES UN PROYECTO DE AULA???


El proyecto de aula es un plan de acción que tiene por finalidad llevar a los estudiantes a realizar algo concreto, real y práctico. Es un método esencialmente activo en que se establece una tarea específica que se ha de cumplir.

ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR EN EL AREA DE TECNOLOGIA

Las siguientes son algunas de las muchas actividades que pueden desarrollarse en el área de tecnología:



- Manejo de las Tic´s

-Diseño y construcción de objetos

-Planificación de proyectos tecnológicos

-Manejo de la información

-Técnicas y procedimientos sencillos de invención

-Registro y presentación de ideas técnicas

-Confección de documentos básicos de organización y gestión en respuesta a necesidades surgidas en el diseño y realización de proyectos técnicos.

-Elección de materiales y operadores adecuados, en el contexto del diseño y realización de proyectos técnicos, atendiendo a su precio de mercado y a sus características

-Diseño de la comercialización de un producto tecnológico.

-Representación a mano alzada de productos simples en proyección y en perspectiva.

-Confección de maquetas y modelos a escala para explorar y comunicar ideas técnicas

-Exploración y manejo de software

-Manejo del computador